Understand UI Behavior Structurally
このラボでは、UIの動きをテクニックではなく「構造」として理解します。
見た目のアニメーションではなく、
時間・状態・入力・描画の関係を設計すること。
以下は、その理解のためのロードマップです。
初めての方へ
このロードマップは以下のシリーズをベースに構成されています。
Animation Fundamentals (#01〜#16)
1. Time Systems — 時間設計
UIの挙動は「時間」によって制御されます。
フレーム管理が崩れると、すべての動きが不安定になります。
- requestAnimationFrame
- deltaTime
- Frame Rate
- Fixed Time Step
よくある破綻例:
フレーム時間を無視し、環境によって挙動が変わる。
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2. Motion & Interpolation — 動きの原理
滑らかさは偶然ではなく、補間設計によって生まれます。
動きは感覚ではなく、数式で作られます。
- easing
- linear / cubic-bezier
- Interpolation
- 残像・視覚補間
よくある破綻例:
イージングだけで調整し、本質的な時間設計を無視する。
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3. State Architecture — 状態設計
UIは「状態の変化」で動きます。
状態の責務が曖昧になると、拡張できません。
- 状態管理
- State Machine
- 責務分離
- グローバル状態の問題
よくある破綻例:
状態が増え続け、どこで何が変わるか分からなくなる
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4. Scene & Structure — 構造設計
画面や機能の切り替えは、構造設計の問題です。
スケールするかどうかはここで決まります。
- Scene管理
- モジュール分離
- システム統合
よくある破綻例:
小規模設計のまま機能を足し続ける。
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5. Interaction Logic — 入力とイベント
UIは入力で壊れます。
イベント設計は、システムの安定性を左右します。
- Input設計
- Event駆動
- 直接呼び出しとの違い
よくある破綻例:
依存が増え、変更に弱い構造になる。
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6. Integration — 統合
時間・状態・入力・構造。
これらを分離し、再統合することで、安定したUIが生まれます。
最終的に目指すのは:
- 拡張可能な設計
- 環境に依存しない挙動
- 意図して体験を作れる力
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This lab explores interactive UI not as effects, but as systems.