UI Architecture Roadmap

Understand UI Behavior Structurally

このラボでは、UIの動きをテクニックではなく「構造」として理解します。

見た目のアニメーションではなく、
時間・状態・入力・描画の関係を設計すること。

以下は、その理解のためのロードマップです。

初めての方へ

このロードマップは以下のシリーズをベースに構成されています。

Animation Fundamentals (#01〜#16)

Animation Fundamentals

1. Time Systems — 時間設計

UIの挙動は「時間」によって制御されます。
フレーム管理が崩れると、すべての動きが不安定になります。

  • requestAnimationFrame
  • deltaTime
  • Frame Rate
  • Fixed Time Step

よくある破綻例:
フレーム時間を無視し、環境によって挙動が変わる。

関連:

2. Motion & Interpolation — 動きの原理

滑らかさは偶然ではなく、補間設計によって生まれます。
動きは感覚ではなく、数式で作られます。

  • easing
  • linear / cubic-bezier
  • Interpolation
  • 残像・視覚補間

よくある破綻例:
イージングだけで調整し、本質的な時間設計を無視する。

関連:

3. State Architecture — 状態設計

UIは「状態の変化」で動きます。
状態の責務が曖昧になると、拡張できません。

  • 状態管理
  • State Machine
  • 責務分離
  • グローバル状態の問題

よくある破綻例:
状態が増え続け、どこで何が変わるか分からなくなる

関連:

4. Scene & Structure — 構造設計

画面や機能の切り替えは、構造設計の問題です。
スケールするかどうかはここで決まります。

  • Scene管理
  • モジュール分離
  • システム統合

よくある破綻例:
小規模設計のまま機能を足し続ける。

関連:

5. Interaction Logic — 入力とイベント

UIは入力で壊れます。
イベント設計は、システムの安定性を左右します。

  • Input設計
  • Event駆動
  • 直接呼び出しとの違い

よくある破綻例:
依存が増え、変更に弱い構造になる。

関連:

6. Integration — 統合

時間・状態・入力・構造。
これらを分離し、再統合することで、安定したUIが生まれます。

最終的に目指すのは:

  • 拡張可能な設計
  • 環境に依存しない挙動
  • 意図して体験を作れる力

関連:

This lab explores interactive UI not as effects, but as systems.

Playground(実験UI一覧)