About — Idle Interface(インタラクティブUI設計ラボ)

Idle Interface とは

Idle Interface は、インタラクティブUIの“動き”を、雰囲気ではなく設計として理解するためのラボです。

見た目のアニメーションだけで終わらせず、

  • 時間制御(deltaTime / Fixed Time Step)
  • 状態管理(State / Scene)
  • 入力設計(Input)
  • イベント設計(Event)
  • 描画統合(Canvas / Render)
  • パフォーマンス(fps / frame time)

までを、**「なぜそう作るのか」**から解きほぐし、再現できる形に落とし込みます。

このサイトでやっていること

1) 設計の“型”を、順番に積み上げる

Idle Interface は、requestAnimationFrame から始まり、deltaTime → easing → ループ設計 → Fixed Time Step → 状態管理 → Interpolation → Canvas → Input → Scene → Event → 統合構築へ進む、体系型のカリキュラムです。 

あなたが今どこにいても、次に学ぶべき内容へ自然につながるように設計しています。

2) 文章だけでなく、実験で“見える化”する

動きの設計は、読んだだけだと誤解が残りやすい分野です。
そこで記事内では、**小さな実験UI(CodePen等)**を使い、差分が目で分かる形で検証します。

こんな人に向いています

  • UIの動きが「なんとなく」で終わっていて、再現性がほしい
  • requestAnimationFrame は使えるけど、設計の正解が分からない
  • fps/カクつき/入力遅延など、原因と対策を構造で理解したい
  • ゲームっぽい実装に寄せたいわけではないが、UI設計としてのループ設計は学びたい
  • Canvas や状態管理を入れた途端に、コードが崩れる/増殖する

設計ポリシー

  • 最小のコードで、最大の理解
    まず“核”だけを出し、必要に応じて拡張します。
  • ベストプラクティスの丸暗記ではなく、判断基準を作る
    どの方式を選ぶべきか/なぜそれが効くのか、を優先します。
  • 作って終わりではなく、統合して壊れない形へ
    Input・Scene・Event まで含めて「増えても破綻しない設計」を扱います。

公開中のシリーズ(Animation Fundamentals / Chapter 2)

現在公開している記事は次の通りです。

使い方(おすすめの読み順)

  • 初めての方は、#01 → #07 で「基礎の骨格」を作るのがおすすめです。 
  • その後 #08 → #12 で「時間制御と描画の統合」を固め、
  • #13 → #16 で「入力・シーン・イベントを含めた拡張設計」に進みます。

このラボが目指すもの

UIの“気持ちよさ”は、センスだけで作られるものではありません。
入力 → 状態 → 時間 → 描画 → イベントの流れを整理し、
小さな実験で確かめながら積み上げれば、誰でも再現性を持って作れます。

Idle Interface は、そのための Interactive UI Design Lab として運営しています。

連絡・依頼

記事の誤り指摘、追加で見たい実験テーマ、取り上げてほしいUI挙動などがあれば、
サイト内の連絡手段(フォーム / SNS 等)からご連絡ください。
※掲載しているコードや実験は、理解を助けるためにできるだけミニマルにしています。

免責

本サイトの内容は、正確性に配慮していますが、利用によって生じたいかなる損害についても責任を負いません。
各自の環境に合わせて検証のうえご利用ください。

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