投稿者: Idle Interface
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実践構築(統合)すべてをつなぐ「最小システムアーキテクチャ」
← Prev Next → ここまでで、私たちはたくさんの部品を作ってきました。 でも一番大事なのはこれです。 どうやって全部をつなぐの? 今回はそれをやります。 難しくしません。最小構成で「動く構造…
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Event設計とは?状態とシーンを“ゆるく”つなぐ仕組み
← Prev Next → これまでに、 まで進んできました。 ここまで来ると、こう感じませんか? 「クラス同士が、直接つながりすぎている…?」 そこで登場するのが Event設計(イベント…
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Scene管理の進化|JavaScriptで設計する画面構造の拡張
← Prev Next → 画面が増えたとき、コードはどう設計する? ここまでで私たちは、 まで作ってきました。 でも、ここで必ず出てくる問題があります。 「タイトル画面とゲーム画面って、どうやって切…
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Input設計とは?ループと状態に統合する入力管理の基本構造
← Prev Next → これまでの流れ: そして今回。 「ユーザーの操作を、どうやってゲーム側に伝えるのか?」 ここを設計します。 ❌ よくある初心者パターン 一見問題なさそうですが、これには大き…
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Canvasで完成させるゲームループ設計|Fixed Time Stepと描画統合
← Prev Next → 1.JavaScriptアニメーションを「本格描画」に進化させる これまでの記事で、 までやりました。 ここまでで実はもう「ゲームループの骨格」は完成しています。 今回はそ…
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Interpolation(補間)とは?Fixed Time Stepを滑らかにする最重要技術
← Prev Next → 1.Fixed Time Stepを滑らかに見せる最後のピース #09 Fixed Time Step の記事で Fixed Time Step を導入しました。 ここで問…
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状態管理統合(State Management)アニメーションを「構造」にする
← Prev Next → ここまでで、私たちはこういうものを作ってきました。 でも、まだ1つ問題があります。 1.問題:処理が全部1つの中にある 例えばこんなコードになっていませんか? 動きます。で…
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Fixed Time Stepとは?フレームに左右されない時間制御の作り方
← Prev Next → これまでの記事で、 を学んできました。 ここで出てくる疑問がこれです。 「フレームレートが変わったら、ゲームの速さも変わらない?」 実はその通りです。 1.なぜ問題が起きる…
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ループ設計パターン比較:壊れないアニメーションの作り方
← Prev Next → #07 アニメーション設計まとめ では「アニメーション設計の全体像」を整理しました。 今回は一段階踏み込みます。 ループは“どう書くか”で安定性が変わります。 同じ&nbs…
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JavaScriptアニメーション設計の基本構造まとめ
← Prev Next → ここまで、 を学んできました。 でももしかすると、 「結局どう組み立てればいいの?」 と感じているかもしれません。 今回は、JavaScriptアニメーションの“全体構造”…