ブログ
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実践構築(統合)すべてをつなぐ「最小システムアーキテクチャ」(#16)
← Prev Next → ここまでで、私たちはたくさんの部品を作ってきました。 でも一番大事なのはこれです。 どうやって全部をつなぐの? 今回はそれをやります。 難しくしません。最小構成で「動く構造…
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Event設計とは?状態とシーンを“ゆるく”つなぐ仕組み(#15)
← Prev Next → これまでに、 まで進んできました。 ここまで来ると、こう感じませんか? 「クラス同士が、直接つながりすぎている…?」 そこで登場するのが Event設計(イベント…
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Scene管理の進化|JavaScriptで設計する画面構造の拡張(#14)
← Prev Next → 画面が増えたとき、コードはどう設計する? ここまでで私たちは、 まで作ってきました。 でも、ここで必ず出てくる問題があります。 「タイトル画面とゲーム画面って、どうやって切…
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Input設計とは?ループと状態に統合する入力管理の基本構造(#13)
← Prev Next → これまでの流れ: そして今回。 「ユーザーの操作を、どうやってゲーム側に伝えるのか?」 ここを設計します。 ❌ よくある初心者パターン 一見問題なさそうですが、これには大き…
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Canvasで完成させるゲームループ設計|Fixed Time Stepと描画統合(#12)
← Prev Next → 1.JavaScriptアニメーションを「本格描画」に進化させる これまでの記事で、 までやりました。 ここまでで実はもう「ゲームループの骨格」は完成しています。 今回はそ…
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Interpolation(補間)とは?Fixed Time Stepを滑らかにする最重要技術(#11)
← Prev Next → 1.Fixed Time Stepを滑らかに見せる最後のピース #09 Fixed Time Step の記事で Fixed Time Step を導入しました。 ここで問…