ブログ
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状態管理統合(State Management)アニメーションを「構造」にする(#10)
← Prev Next → ここまでで、私たちはこういうものを作ってきました。 でも、まだ1つ問題があります。 1.問題:処理が全部1つの中にある 例えばこんなコードになっていませんか? 動きます。で…
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Fixed Time Stepとは?フレームに左右されない時間制御の作り方(#09)
← Prev Next → これまでの記事で、 を学んできました。 ここで出てくる疑問がこれです。 「フレームレートが変わったら、ゲームの速さも変わらない?」 実はその通りです。 1.なぜ問題が起きる…
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ループ設計パターン比較:壊れないアニメーションの作り方(#08)
← Prev Next → #07 アニメーション設計まとめ では「アニメーション設計の全体像」を整理しました。 今回は一段階踏み込みます。 ループは“どう書くか”で安定性が変わります。 同じ&nbs…
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JavaScriptアニメーション設計の基本構造まとめ(#07)
← Prev Next → ここまで、 を学んできました。 でももしかすると、 「結局どう組み立てればいいの?」 と感じているかもしれません。 今回は、JavaScriptアニメーションの“全体構造”…
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減速ルーレットで学ぶ時間ベースアニメーション設計(#06)
← Prev Next → JavaScriptで「自然に止まる」アニメーションを作る これまで学んできたこと: 今回はそれらをすべて使って、 減速しながら止まるルーレットを作ります。 ここからが「設…
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cancelAnimationFrameの正しい使い方と設計パターン(#05)
← Prev Next → 1. まずは結論 requestAnimationFrame は「動かす」ための関数でした。では 止めるときは? 👉 それが cancelAn…